Filosofía Agile


Foto de National Geographic vía web


Jeff Sutherland fue piloto de combate en Vietnam. Allí aprendió importantes lecciones de vida. La primera de ellas fue el valor de la confianza en el equipo. Sin confianza, sin equipo, estabas muerto.

Los equipos más eficaces eran los comandos. Dos rasgos los distinguían: (1) eran multidisciplinares. Cada soldado era especialista en algo (explosivos, comunicaciones, medicina...). (2) Se autogestionaban. Jeff observó que, a diferencia de la tropa, el comando no recibía órdenes sobre cómo actuar. Los mandos se limitaban a fijarles un objetivo, y el comando decidía la mejor forma de afrontar la misión.

OODA fue otro de los aprendizajes de Jeff. "Observar, Orientar, Decidir, Actuar". Como piloto, tenía que seguir esa estrategia. Era buena. A pesar de que los cazas americanos eran más lentos y menos maniobrables que los MiG soviéticos que pilotaba el Việt Cộng, la batalla del aire se decantaba del lado estadounidense. Los vietnamitas copiaron la estrategia OODA con la esperanza de revertir la situación. No fue así. Los MiG estaban diseñados para soldados soviéticos, más altos y corpulentos que los asiáticos. Los pilotos vietnamitas no tenían buena visibilidad desde la cabina. El primer paso de la estrategia, "Observar", fallaba. Jeff comprendió que no basta con tener una buena estrategia, también necesitas que las personas estén capacitadas para llevarla a cabo.

Tras la guerra, Jeff se graduó en Stanford y consiguió un empleo en una empresa de software, MidContinent. Ahí se encontró con un entorno de trabajo opuesto a todo lo que había aprendido en Vietnam. El resultado era un auténtico caos: proyectos interminables, clientes insatisfechos, pérdidas... La industria del software estaba en crisis, no era capaz de adaptarse a un mundo que evolucionaba con mayor agilidad.

Jeff fue ascendiendo. Llegó a ser vicepresidente de MidContinent. Desde ese puesto, puso en marcha un plan de cambio. Diseñó un método basado en los aprendizajes de la guerra. Había nacido SCRUM. Otras empresas informáticas iniciaron procesos similares. Un buen ejemplo es Extreme Programming (XP) de Kent Beck.

El 17 de febrero de 2001, Kent, Jeff y otros gurús informáticos se reunieron en una estación de esquí en Utah, con el fin de compartir conocimientos y tratar de salvar la industria. De esa reunión salió el acuerdo que revolucionaría la forma de trabajar en el sector: EL MANIFIESTO AGILE.

La filosofía Agile y el método SCRUM han trascendido el mundo del diseño de software. Hoy se implementan en todo tipo de empresas. También ha llegado a la educación, a través de las Pedagogías Ágiles.
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SCRUM en educación

Foto de Caroline Léna Becker vía Wikipedia

Los buenos proyectos nacen de buenos equipos

En los años noventa, la industria informática tuvo que reinventarse. La demanda de tecnología era frenética, y la anquilosada forma de trabajar no estaba a la altura de las circunstancias. RENOVARSE O MORIR, era la tesitura. Fue entonces, en 2001. Diecisiete representantes de las principales empresas se reunieron en Salt Lake City y sentaron las bases de una nueva filosofía de trabajo, el Manifiesto agile. Jeff Sutherland fue uno de los firmantes. En ese momento ya tenía en mente una forma de aterrizar los principios del manifiesto: SCRUM, un método para crear equipos de alto rendimiento y aprovechar la inteligencia colectiva.

SCRUM significa "melé". Esta jugada del rugby retrata a la perfección lo que aporta e implica esta metodología ágil: comunicación efectiva entre las personas, coordinación de acciones, apoyos en caso de necesidad, aportes equilibrados de cada miembro, cohesión y esfuerzo colectivo para lograr un objetivo compartido. Eso es SCRUM. Y por eso tiene tanto que aportar a la educación. En este post esbozaremos algunos de los elementos estructurales del método.

Principios

SCRUM, como buen discípulo de agile, es un FRAGMENTADOR, es decir, descompone grandes proyectos en varias partes, y cada división (o sprint) se convierte en un proyecto en sí misma. Imagina, por ejemplo, que lo aplicamos al diseño e implementación de una metodología activa en un centro educativo. Esta podría ser la división.


Complementa esto con los siguientes enunciados y tendrás una buna fotografía de los principios de SCRUM:
"El capital más valioso siempre es el humano"
"Sin participación no hay compromiso"
"Los buenos proyectos nacen de buenos equipos"
"Los cambios sobrevenidos son una oportunidad de mejorar"
"Un buen producto se nutre de creatividad, empatía y buena comunicación"

Roles

Lo primero que hay que resaltar es la HORIZONTALIDAD. En SCRUM no hay jerarquías, nadie está por encima. Los roles responden a la necesidad de una eficacia organizativa interna. También es importante destacar que los roles no son exclusivos, es decir, el Scrum Máster también forma parte del equipo de desarrollo, igual que el Product Owner.

Los "artefactos" y las "ceremonias"

Ya habrás descubierto que SCRUM tiene su propia jerga. Los ARTEFACTOS son los recursos que el equipo genera para la organización y avance en el proyecto. Un artefacto SCRUM tiene como objetivo agilizar y dotar de transparencia al trabajo. Estos son los principales:

  • Product backlog. Lista ordenada con todo lo que necesita el producto para cumplir las necesidades del cliente.
  • Cronograma. Organización temporal del proyecto.
  • Sprint backlog. Listado de elementos que se desarrollarán en un ciclo.
  • Incremento. Resultado que se entregará al finalizar un sprint.

Las CEREMONIAS son los encuentros del equipo orientados hacia resultados concreto. Cada ceremonia tiene su formato y deriva en un producto que alimenta al proceso. Estas son las principales:

  • Reunión inicial. El Product Owner presenta al equipo una lista con los requisitos que debe tener el producto final (priorizados): el Product Backlog (pila de producto).
  • Sprint Planning. Es la reunión con la que empieza el ciclo. El equipo diseña el Spring backlog.
  • Scrum diario. Es una reunión de 15 minutos con la que empieza el día. Cada persona dice: qué logró ayer, en qué trabajará hoy y cuáles son las dificultades.
  • Product Review. Al final del sprint, el Product Owner presenta el incremento al cliente.
  • Retrospectiva. Es la reunión final del sprint y tiene como objetivo: identificar puntos débiles y proponer acciones para mejorarlos.

Aquí puedes ver relacionadas las fases, artefactos y ceremonias:


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Pedagogía Lego

Foto de Araceli vía Whatsapp

Pensar con las manos y escuchar con los ojos

Este es el lema de una de las metodologías de diseño en auge: LEGO SERIOUS PLAY. Ya conocíamos el potencial que tienen los bloques de construcción de la marca danesa para desarrollar la creatividad infantil, pero ¿Y si pudiera aplicarse a la generación de ideas para crear proyectos? ¿Y si pudiera mejorar la organización y agilizar las reuniones? ¿Y si pudiera contribuir a generar dinámicas de comunicación efectiva? La metodología creada por Roos y Victor (1999) lleva estas posibilidades al terreno de la realidad.

Lego Serious Play es una metodología ágil de diseño, y como tal se enfoca hacia la eficacia. Esto se aprecia ya en la formulación de objetivos. La premisa es: RESULTADOS, NO REUNIONES, y para conseguirlo propone una estrategia de tres pasos: ACCIÓN - TEMA - RESULTADOS.

Crear un objetivo es empezar pensando el final

Crear y compartir

La creatividad es la estrella. Todo empieza con un reto que invita construir. Cada diseño exigirá atribuirle significados a las estructuras creadas. Así la construcción adquiere su propia narrativa: una historia personal que quizá encierre el germen para solucionar el problema inicial.

Tras crear es el momento de compartir. La puesta en común invoca a la inteligencia colectiva para que ayude a extraer valor aplicativo del producto creativo metafórico. Al final, se trata de aplicar las ideas generadas a problemas reales.

La forma de organizar la puesta en común es importante. Seguro que has sufrido la TORTURA 20-80 en una reunión (el 20 % de los participantes acaparan el 80 % del tiempo). Lego Serious Play propone una dinámica de comunicación en la que todas las personas hablan el mismo tiempo, saltando por encima de las jerarquías. Cada cual narra su historia, sin interrupciones ni posibilidad de ser juzgado, para hacer prevalecer el fondo sobre la forma. Comunicación horizontal e igualitaria.
Secuencia de acciones

Estas fases ponen en juego tres tipos de habilidades:

  • TÉCNICAS: manipulación de bloques. Ejercicio: "Construye una torre". 
  • METAFÓRICAS: atribuir significado a los bloques. Ejercicio: "¿De qué materiales está construida tu torre?" 
  • NARRATIVAS: crear un relato a partir de la construcción. Ejercicio: "¿Qué historia tiene tu torre?"

Aplicación: construye tu asignatura

Lego Serious Play nos ha ayudado en el proceso de detección de intereses y necesidades del alumnado. Tras los ejercicios técnicos iniciales, el alumnado fue retado a construir la asignatura: ¿qué debía tener, y qué no? Se realizaron construcciones individuales, que después se abrieron a los equipos de trabajo. Una vez terminadas, se fotografiaron para la puesta en común, en la que cada persona narró la historia de su "criatura". Este fue el punto de partida para extraer conclusiones que nos llevaran hacia un proyecto compartido: nuestra asignatura.


Puedes descargar recursos y seguir aprendiendo sobre Lego Serious Play a través su comunidad.
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