Paisajes de aprendizaje

Foto de Lauren Siegert vía Flickr


La pedagogía es el estudio teórico de la educación. Y la teoría tiene como una de sus misiones: nutrir a la práctica. Si esa conexión no existe, estamos abocados a reproducir modelos tradicionales, a "enseñar como me enseñaron". Y la educación, como todas las ciencias, como el mundo en su conjunto, ha evolucionado mucho desde que los que hoy somos docentes estábamos al otro lado (ver más).

Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les estamos robando el mañana. Dewey

Me encantan los "paisajes de aprendizaje" porque son un ejemplo de la CONEXIÓN entre teoría y práctica.

Dos teorías: la taxonomía de objetivos de Bloom y las inteligencias múltiples de Gardner, combinadas en un recurso que permite diseñar situaciones de enseñanza y aprendizaje coherentes con metodologías activas (ver más). Pero vamos por partes.

La taxonomía de objetivos de Bloom

Benjamin Bloom (1913 - 1999), como buen representante de la Escuela de Chicago, tuvo una gran preocupación por el aprendizaje, por cómo se producía y por cómo se podían generar experiencias de aula más ricas para el alumnado. Su propuesta taxonómica (1956) aporta luz sobre los pasos que sigue el aprendizaje, y sobre el tipo de tareas que los docentes deberíamos diseñar para hacerlo más significativo.

Los seis niveles de su taxonomía reflejan el grado de implicación cognitiva respecto a la tarea: Recordar, Entender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear (adaptación de Kathwohl y Aderson, 2001). Sus conclusiones apuntan a que:

  • Las experiencias de aprendizaje deben integrar diferentes niveles de implicación cognitiva. 
  • El aprendizaje significativo es más factible cuando los niveles de implicación cognitiva superiores se apoyan sobre los inferiores.

Inteligencias múltiples de Gardner

En 1904, Alfred Binet desarrolló un método para determinar qué alumnos se encontraban en riesgo de sufrir fracaso escolar. De su trabajo surgieron los primeros test de inteligencia y, con ellos, el concepto de coeficiente intelectual, que limitaba la inteligencia humana a dos ámbitos: lingüístico y lógico-matemático. Esta concepción ha determinado currículum escolares, evaluaciones, pruebas de diagnóstico...

En 1983, Howard Gardner cuestionó este reduccionismo con una pregunta de investigación: ¿LA INTELIGENCIA HUMANA SE LIMITA A LA CAPACIDAD LÓGICO MATEMÁTICA Y LINGÜÍSTICA? A partir de su búsqueda, surgieron evidencias de otros tipos de inteligencias humanas. Hasta la fecha, la comunidad científica ha identificado doce formas diferentes de ser inteligente:

  1. Lingüística. Capacidad para dominar el lenguaje, su creación y comprensión.
  2. Lógico-Matemática. Capacidad de conceptualizar las relaciones lógicas entre las acciones o los símbolos. 
  3. Visual-espacial. Capacidad de reconocer objetos y hacerse una idea de sus características. 
  4. Musical-auditiva. Capacidad para reconocer y crear secuencias sonoras. 
  5. Corporal-Kinestésica. Capacidad para controlar y coordinar los movimientos del propio cuerpo. 
  6. Interpersonal. Capacidad de la empatía, y de entender las relaciones socio-afectivas. 
  7. Intrapersonal. Conocimiento personal y capacidad de gestionar bien las potencialidades propias.
  8. Emocional. Mezcla entre la interpersonal y la intrapersonal. 
  9. Naturalista. Capacidad para entender los procesos de la naturaleza y a los animales. 
  10. Existencial. Capacidad para afrontar y aprovechar éxitos y fracasos vitales. 
  11. Creativa. Capacidad para generar nuevas ideas que innoven en su contexto. 
  12. Colaborativa. Capacidad gestionar el trabajo de equipos con eficacia.

El paisaje de aprendizaje

El paisaje de aprendizaje conecta las dos teorías referidas en una matriz de programación. De esta forma, promueve la organización de experiencias didácticas dirigidas a las diferentes inteligencias y niveles de implicación cognitiva. Esto hace que sea considerada como un recurso que favorece la personalización del aprendizaje y la inclusión.

Un paisaje no requiere el uso de tecnología. Una tela con bolsillos podría ser un soporte, y de hecho lo es en muchas aulas de Infantil. Sin embargo, la tecnología facilita su diseño y su presentación al alumnado, y más con plantillas como las que ponen a disposición de los docentes los amigos de Genially.

Plantilla Genially para diseñar paisajes de aprendizaje

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Breakout universitario

Foto de Sofía vía Whatsapp

Dentro de esta caja hay un tesoro. El primer equipo en introducir la combinación correcta, se lo llevará

Imagina que la clase empieza así, ¿no te invitaría participar? En este post vamos a desgranar el diseño de una sesión BREAKOUT para estudiantes del Grado de Pedagogía. Sigue leyendo, aquí empieza el making-of del día 5 en la asignatura Las TICs como soporte para la innovación educativa.

Permite que te ponga en contexto. En esta asignatura trabajamos por proyectos SCRUM. Cada equipo está conectado a una entidad externa a la universidad con la que colabora para crear un producto vinculado a necesidades y contextos reales. SCRUM pone el acento en el factor humano. Si no hay cohesión en los equipos, SCRUM no funciona. Por tanto, diseñar actividades que fortalezcan la cohesión es condición sine qua non para implementar este método de trabajo.

¡No queríamos solo una actividad de cohesión! El breakout tenía que cumplir otro requisito importante: avanzar en el progreso del aprendizaje de la asignatura. Para ello, se contextualizó a partir de una herramienta numérica muy concreta de SCRUM para la estimación de tareas. Y todo, sin olvidarnos de la tecnología educativa, el otro gran eje vertebrador de la asignatura (junto a la innovación).

Con estas alforjas, empezamos un viaje del que ya indicamos AQUÍ la hoja de ruta. Ahora te cuento lo que hicimos en cada parada del camino.

Estación 1. Empezar por el final

El final, en este caso, es el "tesoro": un conocimiento que necesitan para mejorar sus proyectos SCRUM. Se trata de un sistema para calibrar la implicación de cada tarea para el equipo: LA SERIE DE FIBONACCI. Cuando abran la caja de caudales se encontrarán con este nombre. La combinación será la propia serie, cuyas cifras irán obteniendo reto a reto.

Estación 2. Cerrar los candados

Recuerda: cada reto superado, un número. Todos los números ordenados, la combinación ganadora. Cerrar los candados equivale a diseñar retos que encajen en la actividad y que estén al alcance del grupo de clase. Con esta premisa, se diseñaron los siguientes tipos:

  • Retos de aplicación. A través de un soporte informático, se presentaron preguntas cuya resolución precisaba la aplicación del conocimiento adquirido en sesiones anteriores de clase. 
  • Retos de investigación. En la misma línea, otras preguntas ponían al equipo en situación de investigar para llegar a la respuesta correcta. 
  • Retos de razonamiento. Los acertijos matemáticos sirvieron para estimular la resolución de problemas en equipo, al tiempo que orientaba sobre la naturaleza del tesoro. 
  • Retos de cooperación en piscina. Más allá del aula, fuera de su medio habitual, los equipos se enfrentaron a situaciones motrices que solo podrían superar de forma cooperativa.

Estación 3. Crear la historia

La narrativa no es el punto fuerte de este breackout. No hay piratas ni islas del tesoro ni nada que invite a la dramatización. En mi experiencia, he comprobado que esto funciona muy bien con escolares, y no tan bien con adultos. La narrativa apela más al componente agonístico que a la imaginación: "Dentro de esta caja hay un tesoro. El primer equipo en introducir la combinación correcta, se lo llevará".

Las reglas son sencillas. Cada reto superado reporta un número. Cuando el equipo los tiene todos, deberá ordenarlos para probar diferentes combinaciones hasta hallar la correcta. La combinación correcta lleva al gran Fibonacci. El grupo de whatsapp de clase hará las veces de juez. El primer equipo en poner el nombre del matemático en el grupo, gana.

Ah, además del tesoro de Fibonacci, el equipo ganador se llevó otra recompensa relacionada con mi libro favorito :)

Estación 4. Definir la guía

Quizá te hayas perdido un poco... No te preocupes, es normal. También le sucede al alumnado. De ahí, la necesidad de crear una especie de itinerario que proporcione la información necesaria en cada momento. Aquí puedes ver la guía de esta actividad diseñada con Genially, que además me proporcionó una caja de caudales virtual muy útil para presupuestos bajos, como el mío.

DESCARGAR DISEÑO DE LA SESIÓN


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Diseñando un Breakout

Foto de Thomas vía Flickr


Mi compañera Mª Ángeles, tutora del primer curso de Educación Primaria, me enseñó una de las cosas más importantes que aprendí en mi etapa de maestro. Me dijo:

Aquí [en la escuela], cuando queremos decir algo importante, lo hacemos a través de un cuento. Y cuando queremos hacer algo importante, lo hacemos a través de un juego

He comprobado la validez de esta premisa pedagógica con grupos de todas las edades. El cuento y el juego son recursos excepcionales. En #Pedagogía350 ya hemos hablado de la gamificación, una metodología sobre la que profundizaremos en este post, que pone el foco sobre el BREAKOUT, un tipo de actividad gamificada que coloca al alumnado en la situación de tener que superar retos para "romper" un candado que esconde un tesoro.

Muchos colegas coinciden en destacar el potencial educativo del breakout. La aportación de Galanis y Duckworth, recogida en esta infografía, presenta un buen resumen de sus bondades en educación. Analizando mi propia experiencia, considero que un breakout aporta cinco claves pedagógicas:

  • Promover la colaboración y el trabajo en equipos
  • Desarrollar el pensamiento crítico y, en muchos casos, el pensamiento divergente
  • Mejorar las capacidades deductiva y creativa aplicadas a la resolución de problemas. 
  • Colocar a las personas más allá de su zona de confort, gracias a la introducción de la incertidumbre
  • Generar una gran motivación. Un breakout logra que aprender sea divertido.

Cómo diseñar un breakout educativo

No hay una solo forma de llegar al producto final. En este punto, recojo la secuencia de diseño que suelo aplicar, que es la que me facilita más el proceso. Sin más pretensiones que compartir un conocimiento generado en mi práctica y que puede ser de utilidad a otras personas que que practican esta "cerrajería" pedagógica. Estos son los pasos:

Paso 1. EMPEZAR POR EL FINAL. En el breackout funciona bien el diseño inverso: ¿cuál será el producto final? La respuesta a esta pregunta determinará el "tesoro", entendido como el aprendizaje que esconden los candados. También condicionará la naturaleza de las pruebas que el equipo tendrá que superar para abrir cada candado, para darle al juego un hilo conductor coherente.

Paso 2. CERRAR LOS CANDADOS. La apertura de cada candado, real o metafórico, debe requerir que el equipo supere un reto o resuelva un problema. Es importante que esa acción esté vinculada al aprendizaje final y que tenga una dificultad bien calibrada respecto al nivel de competencia de los participantes. Eso es cerrar bien un candado, y no tirar la llave al mar :-)

Paso 3. CREAR LA HISTORIA. Equivaldría a gamificar la actividad, creando la narrativa, las dinámicas y la estética. Aquí tienes más sobre esto.

Paso 4. DEFINIR LA GUÍA. Es importe que los participantes no se pierdan, que tengan una referencia sobre qué pueden hacer, en qué punto se encuentran, cuál es el objetivo... La guía puede ser un plano o un documento impreso. En este paso, yo soy partidario de recurrir a un soporte tecnológico. Un Genially, por ejemplo, es ideal para que los participantes puedan tener una referencia en sus dispositivos. Incluso te puede proporcionar "candados virtuales", muy útiles cuando los recursos económicos son escasos.

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