Reggio Emilia

Foto de Suzi Walker vía Flickr

Seis días después de la II Guerra Mundial, los padres de una pequeña aldea italiana empezaron a reconstruir su escuela destruida en un bombardeo. La venta de un tanque y de varios caballos abandonados por el ejército alemán en su huida sirvió para financiar la obra. Esas familias entendieron que la educación era una prioridad para no repetir los errores que habían llevado al viejo continente al desastre. Y no era suficiente con reconstruir la antigua escuela, había que inventar una nueva escuela, que priorizara el pensamiento crítico, la solidaridad, la superación de los traumas que una guerra deja en la mente infantil... Así nace Reggio Emilia.

Los niños tienen cien lenguajes, cien pensamientos, cien formas de escuchar, de sorprender, de amar, cien alegrías para cantar y entender. Cuando la escuela le dice al niño que trabajo y juego, ciencia e imaginación, razón y sueños, son cosas que no pueden ir juntas. Y entonces lo que realmente le están diciendo a los niños es que el cien no está allí. Loris Malaguzzi

El pedagogo Loris Malaguzzi (1920-1994) acompañó a las familias de aquella aldea de los Apeninos en su aventura. Estas son algunas de sus ideas, muchas de ellas desarrolladas a partir de la propia práctica:

Espacio de expresión. Malaguzzi reconoce múltiples lenguajes en los niños —100 lenguajes—, y sostiene que la escuela tradicional prescinde de 99. Para evitarlo crea el Atelier (taller), un lugar en el que se trabaja con barro, pinturas, cámaras... Un espacio en el que el arte, en cualquiera de sus manifestaciones, es la forma de expresión.

Espacio de encuentro. La escuela debe trascender sus muros e integrarse en la comunidad. La Piazza (plaza) es un lugar que favorece la ósmosis con el entorno. Es habitual la presencia de las familias o reunirse para compartir experiencias, recitales, creaciones...

Proyectos. El conocimiento, en su estado natural es global. Sin embargo, en la escuela nos hemos inventado un mecanismo de parcelación llamado "asignaturas". En Reggio Emilia, los proyectos sustituyen a las asignaturas.

Escucha y confianza. El factor humano es otra de las claves de la pedagogía Malaguzzi. Por encima de los materiales o los programas, el objeto de la educación lo determinan los niños y niñas. Para ello se hace imprescindible dejarle espacio para expresarse, escuchar e integrar sus inquietudes en el plano de la didáctica.

Documentación pedagógica. La observación docente reporta valiosa información sobre cada persona: lo que necesita, lo que puede, lo que le gusta... Documentarla es clave para no perderla, para reflexionar y para construir procesos educativos personalizados.

Autoformación docente. Los docentes aprenden uno de otros, de su práctica y su experimentación didáctica. Este proceso se lleva a cabo a través de las llamadas "parejas pedagógicas", que comparten clases, reflexiones y aprendizajes.

En la actualidad, Reggio Emilia es un proyecto pedagógico consolidado y reconocido a nivel mundial. La ciudad que le da nombre se ubica al norte de Italia, en la región de Emilia-Romaña, y cuenta con 170.000 habitantes y una red de más de treinta centros municipales de Educación Infantil, que cada año reciben la visita de decenas de miles de profesionales de todo el mundo interesados en ver in-situ está pedagogía. Las ideas de Malaguzzi siguen teniendo una gran influencia en la didáctica.

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La pedagogía de Milani en 5 citas

Foto de Giovanni Pracucci vía Flickr

Lorenzo Milani (1923-1967) fue un párroco italiano que transgredió los convencionalismos propios de su época y su posición para crear un modelo educativo inclusivo, solidario y humanista. La escuela popular de Barbiana representó un oasis en medio del desierto de exclusión y fracaso escolar que era la educación formal en Italia. La pedagogía de Milani es uno de esos tesoros ocultos que merece la pena descubrir a partir de testimonios en primera persona.

Todas las personas tienen derecho a saber. Saber permite participar...

Esta idea cobra fuerza en un contexto determinado por un sistema demasiado preocupado por medir a su alumnado y clasificarlo entre buenos y malos para estudiar. Barbiana parte de un principio opuesto: el saber como un derecho que la escuela debe garantizar. Milani decía que no juzgaba la calidad de sus alumnos con exámenes —no los había en Barbiana—, sino que centraba su esfuerzo en sacarlos a todos adelante. Para él, saber permitía participar en la sociedad, y la escuela debía garantizar que los pobres también participaran.

...Hay que participar para construir un mundo mejor

Entendía la educación como un medio de transformación social. Así lo explicaba uno de sus alumnos: "Se busca un fin para la escuela. Es preciso que sea honesto. Grande. Que no requiera del muchacho más que ser persona. Es decir, que vaya bien tanto para creyentes como para ateos. Yo lo conozco. El cura me lo ha enseñado desde que tenía once años. Me ha ahorrado mucho tiempo. He sabido por qué estudiaba. El fin justo es dedicarse al prójimo. Y en este siglo, ¿cómo quieres amar si no es con la política, el sindicato o la escuela? No es ya tiempo de limosnas, sino de opciones. Contra los clasistas, contra el hambre, el analfabetismo, el racismo, las guerras".

Milani, con su pedagogía dell´ aderenza, buscaba "dar la palabra a los pobres" y, eso no significaba permitirles hablar, sino posibilitar que fueran ellos los que pusieran nombre a las cosas: "Quien cree en la vocación histórica de los pobres para llegar a ser clase dirigente, no querrá ofrecerles ninguna cultura, sino solo el material técnico que necesitan para construir una cultura nueva que nada tenga que ver con la otra".

La escuela es el bien de la clase obrera, la dignifica y la dota de instrumentos para construir una cultura propia

La ideología política parece impregnar su modelo pedagógico, pero Milani defendió que su propuesta es instrumental y no adoctrinadora. Esto no es óbice para que el docente se posicione ideológicamente. Milani nació en una familia acomodada, pero su cometido religioso lo acercó a los estratos más bajos de la sociedad rural italiana. Su amor hacia los podres y su determinación para ayudarles lo vinculó a la lucha de clases, con la educación como única arma para empoderar al obrero.

No existe separación entre la responsabilidad del que manda y de los que obedecen. No hagas nada sin reflexionar antes y sin estar convencido de ello

Milani vivió el fascismo y entendió que su mejor antídoto era una ciudadanía capaz de pensar de forma crítica. Así lo argumentaba: "Si damos la razón a los teóricos de la obediencia y a ciertos tribunales alemanes, del asesinato de seis millones de judíos solo responderá Hitler. Pero Hitler era un irresponsable porque estaba loco. Así que aquel delito no ha ocurrido nunca, porque no tiene autor. No hay más que un modo de salir de este macabro juego de palabras: tener el coraje de decir a los jóvenes que son soberanos, por lo que la obediencia ya no es una virtud, sino la más sutil de las tentaciones".

Nada del periódico sirve para vuestros exámenes, y esa es la prueba de que hay poco en vuestra escuela que sirva para la vida

Su pensamiento pedagógico se concretó en una didáctica muy pegada a la realidad, basada en lecturas de prensa, escritura colectiva, entrevistas a visitantes, clases al aire libre, indagación, reflexión, diálogo... Y todo en una escuela abierta doce horas diarias, de lunes a domingo. Para Milani, el buen docente es aquel capaz de "escrutar los signos de los tiempos y adivinar en los ojos de los chicos las cosas bellas que ellos verán claras mañana y nosotros hoy solo confusamente". El lema que coronaba su clase en Barbiana sintetiza bien este compromiso: I care (me importa).

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Pedagogía de la Gamificación

Foto de Gustavo M. vía Flickr

Gamificar es aplicar técnicas y elementos estructurales del juego a situaciones que no son juegos. Cuando gamificamos una situación pedagógica buscamos construir un aprendizaje significativo, a través tareas que parecen juegos y, como tales, son divertidas, motivan e implican a sus participantes.

Una actividad gamificada es proceso con apariencia de juego que, en realidad, no es un juego. @LeonidasArjona

La pedagogía de la gamificación toma sus bases de los elementos estructurales y funcionales del juego. No es posible gamificar si no comprendemos cómo se diseña un juego y cómo se desarrolla, más allá de la posición de los jugadores.

Herramientas para diseñar un juego…

El modelo MDA (Mechanics-mecánicas, Dinamycs-dinámicas y Aesthetics-estéticas) de Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) ofrece una explicación sobre el funcionamiento de los juegos orientada a diseñadores. Para ello, descompone el juego en tres ELEMENTOS:

  • Las mecánicas. Son las normas en las que se basa el juego. En la práctica, las mecánicas se definen a partir de: sistemas de puntuaciones, niveles, desafíos, logros… 
  • Las dinámicas. Son las situaciones que se generan a partir de la aplicación de las normas. Se guían a través de una narrativa (o guion). 
  • La estética. Es la parte más emocional y tiene que ver con las sensaciones que se pretende despertar en los jugadores. 

Estos tres elementos, que hemos definido desde la perspectiva del diseñador, se entienden mucho mejor cuando los observamos como lo haría un jugador:

MECÁNICAS = REGLAS DEL JUEGO
DINÁMICAS = SISTEMA DE JUEGO
ESTÉTICA = EMOCIÓN, DIVERSIÓN...

Los COMPONENTES del juego constituyen las piezas del engranaje entre las mecánicas y las dinámicas. A continuación recojo algunos de los más importantes.

  • Avatar. Representación visual del jugador.
  • Colecciones. Elementos que pueden acumularse.
  • Combate. Batalla definida.
  • Desbloqueo de contenidos. Nuevos elementos disponibles tras conseguir objetivos.
  • Equipos. Trabajo en grupo con un objetivo común.
  • Gráficas sociales. Representan la red social del jugador dentro de la actividad.
  • Tesoros. Elementos escondidos que deben buscarse.
  • Insignias. Representación visual de los logros.
  • Límites de tiempo. Competir contra el tiempo y con uno mismo.
  • Clasificaciones y barras de progreso. Representación gráfica de la progresión y logros
  • Regalos. Oportunidad de compartir recursos con otros.
  • Tutoriales. Familiarizarse con el juego, adquisición de normas.

La gamificación a partir de la manipulación de los componentes y los elementos de diseño descritos da como resultado actividades con gran aplicación didáctica. Algunas de las más extendidas son el Escape room y el Breakout. Aquí puedes encontar recursos para ampliar.

Para finalizar, es importante diferenciar gamificación de “aprendizaje basado en juegos” (ABJ). Mientras que gamificar es aplicar elementos y componentes del juego a otras situaciones, el ABJ consiste en el uso de juegos en el aula para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades.

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Pensamiento computacional

Foto de ThaQeLa vía Flickr

El aprendizaje basado en el desarrollo de rutinas de pensamiento computacional supone aplicar conceptos fundamentales de informática a la resolución de problemas y a la comprensión de situaciones cercanas. El pensamiento computacional es la aproximación hacia la resolución de problemas mediante el uso de estrategias de descomposición, diseño de algoritmos y abstracción, así como razonamiento lógico.

El pensamiento computacional implica formular problemas de una manera que permite el uso de un ordenador para resolverlos; organizando y analizando lógicamente datos, representando datos a través de abstracciones, automatizando soluciones a través de algoritmos (González-González, 2019, p. 17).

El auge del pensamiento computacional en el aula tiene mucho que ver con su estrecha relación con preceptos constructivistas. La teoría de Piaget pone de manifiesto que el aprendizaje es una construcción personal a partir de la acción y de la interacción entre iguales; y atribuye al docente un papel de mediador entre lo que cada persona es capaz de hacer por sí misma y lo que puede llegar a hacer. En todo ello, juega un papel fundamental la decodificación del conocimiento, para comprenderlo, y su recodificación personal para llegar al aprendizaje. Y precisamente estos procesos de codificación y decodificación son la base sobre la que articula el pensamiento computacional.

Desde el punto de vista metodológico, una secuencia didáctica vinculada a la lógica del pensamiento computacional podría responder a las siguientes acciones (adaptadas a partir de Bers, 2018):

  • Creación de algoritmos. Se trata de descomponer la información disponible del problema, definiendo reglas no-ambiguas que conduzcan a otras reglas o a un estado final. 
  • Modularización. Agrupación de algoritmos en conjuntos secuenciados en un orden lógico de aplicación. 
  • Contraste. Una vez realizada la nueva codificación computacional de la información, se debe comprobar la efectividad de los algoritmos y la relación entre módulos. 
  • Representación. Es una fase de abstracción teórica, en la que se comprueba todo el modelo anticipando el producto que debe derivarse fruto de su aplicación. 
  • Aplicación. Es la acción experimental del modelo, su aplicación práctica a la solución del problema inicial. 
  • Depuración y nuevo diseño. Supone la creación de un producto mejorado fruto de la optimización del proceso de pensamiento computacional a partir de la experiencia adquirida con la práctica.

El pensamiento computacional se aplica en dos ámbitos: (a) la programación tangible, fundamentalmente en el campo de la robótica; y (b) la programación no tangible, aplicada al diseño de software, pero también a la creación diagramas de flujo para solucionar problemas que nada tienen que ver con la tecnología.

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Comunicación interpersonal

Foto de Patrick Marlone vía Flickr

La sociedad no sólo existe por la comunicación sino que existe en ella. El ser humano está en permanente proceso de comunicación. Dewey

John Dewey ya advirtió hace tiempo sobre la importancia de la comunicación interpersonal en los procesos educativos. Es uno de los principales recursos pedagógicos. Sin embargo, en nuestra profesión nos ha preocupado siempre "hablar bien en público", y quizá hemos descuidado el ámbito más personal de la comunicación

Eric Berne centró su trabajo en lo que denominó "transacciones comunicativas" entre dos personas. Su teoría parte de la premisa de que nuestra expresión espontánea refleja pensamientos, sentimientos y formas de actuar. Analizando los mensajes del emisor se puede llegar a determinar su estado en el momento de la conversación. Y si conocemos el estado del yo, estaremos en disposición de proporcionar una respuesta pedagógica más adecuada. Según Berne, cuando hablas puedes representar tres posiciones:

  • Padre/madre: actúa como tal. Muestra una actitud protectora, tendente a aconsejar, a guiarte en la vida.
  • Adulto: denota experiencia y capacidad crítica. Es capaz de modular sus emociones y de actuar conforme la sociedad espera. El adulto aplica el análisis al contexto y anticipa las consecuencias de las acciones.

Quien esté situado en un estado del yo Adulto, además de sentirse muy alegre con el millón de euros ganado en la lotería, sopesa qué hacer con el mismo. Por eso, mantiene el anonimato frente a los representantes de entidades bancarias que se agolpan muy alegre en la administración donde registró el boleto y que ofrecen vistosos regalos si el afortunado guarda el dinero en su banco. Wikipedia

  • Niño/a: no esconde sus emociones, se deja llevar por ellas. Sus planes están orientados a lo inmediato y, muchas veces, obedecen más al impulso que a la lógica.

¿Qué utilidad tiene detectar estas posiciones en la comunicación? Imagina que alguien te habla desde una posición de adulto y tú le respondes como un padre, o como un niño. Berne diría que ese es el germen de un conflicto. En todo caso, parece evidente que el intercambio comunicativo no iba a ser satisfactorio. En las relaciones entre estas tres posiciones (adulto-padre-niño) hay transacciones que favorecen que la comunicación pedagógica sea efectiva, y otras que promueven todo lo contrario. Cuáles son unas y otras... eso ya sobrepasa las 350 palabras. Pero puedes seguir descubriendo el "Análisis transaccional" por aquí.

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