Cuadrante de Bloom

Foto de CATFD vía Flickr

Permíteme que te cuente en este post una batallita de mi etapa como director del Centro del Profesorado de Málaga. De ella, salió un recurso que está siendo de gran ayuda para muchos docentes: EL CUADRANTE DE BLOOM.

El desencadenante fue la publicación de los nuevos decretos de currículum. Este tipo de normas siempre ha dispuesto unas "orientaciones metodológicas" para el profesorado. Para nuestra sorpresa, en esta ocasión y por primera vez, se hacía referencia a una metodología:

Es necesario reseñar que el currículo de la etapa de Educación Primaria tiene un carácter global e integrador, potenciándose el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) que garantice una efectiva educación inclusiva permitiendo el acceso al currículo a todo el alumnado. Decreto 181/2020, de 10 de noviembre

Desde el punto de vista de la formación del profesorado, esta alusión tan directa a la DUA nos llevó a poner el foco sobre las metodologías inclusivas. Enfatizamos nuestra intervención respecto a los principios del DUA, el ABP y los Paisajes de aprendizaje. La dificultad llegó con éste último.

Aprovechando la magnífica plantilla Genially, potenciamos que el profesorado creara sus propios Paisajes de aprendizaje. Para ello, diseñamos formación y estrategias de asesoramiento pedagógico. Para nuestra decepción, muy pocos docentes apostaron por los Paisajes de aprendizaje. No entendíamos nada, es un recurso didáctico de primer nivel, y en línea con la disposición normativa, ¿qué estaba pasado?

Al profundizar en el contexto, descubrimos que el profesorado de Educación Infantil y del Primer Ciclo de Primaria sí implementaba Paisajes en sus clases. En principio, este particular no era extraño (el colectivo de Infantil siempre es el más predispuesto hacia la innovación). La revelación se produjo al preguntar por sus razones a los docentes que no usaban Paisajes después de recibir una formación específica.

Enrique, es muy buen recurso, pero es muy difícil aplicarlo en mi asignatura. Yo doy Mates, ¿cómo meto tareas de Música, de Educación Física...? Sí, puedo hacerlo, pero sería con calzador. No lo veo.

Ese "no lo veo" era la conclusión de casi todas las conversaciones. Quizá sea una propuesta demasiado innovadora para la estructura de nuestro sistema educativo, en la que el conocimiento está parcelado en asignaturas. Los Paisajes proponen un aprendizaje globalizado, que encaja muy bien con la forma de trabajar en Educación Infantil. Ahí sí existe una verdadera globalización. En los últimos cursos de Primaria y en Secundaria se está avanzando en esa línea a través de las Unidades Didácticas Integradas, pero todavía no es algo que se aplique de forma mayoritaria.

Habíamos caído en uno de los principales obstáculos de la innovación: ir demasiado rápido. Nuestra propuesta era pasar de nivel cero a nivel nueve, y esto es la mejor garantía de obtener un fracaso.

Grandes cambios generan grandes resistencias. Pequeños cambios generan pequeñas resistencias. Federico Malpica

El reto era grade: adaptar el recurso para que, mantiendo su carácter inclusivo, el profesorado "lo viera". Se trataba de desacelerar para "enganchar" a más docentes. Pasar de cero a uno, de uno a dos, y de dos a tres. Dicho de otro modo: Innovación pedagógica sostenible.

Qué es y qué aporta un Cuadrante de Bloom

El Cuadrante de Bloom es una matriz de programación de doble entrada, que relaciona la taxonomía de objetivos de Bloom con los contenidos de una asignatura: OBJETIVOS & CONTENIDOS. Más real, más útil para el profesorado. Además, incorpora información sobre el tipo de recurso didáctico utilizado como base para acceder al conocimiento. Así, el alumnado podrá elegir de acuerdo con sus preferencias (o estilo de aprendizaje). Aquí puedes ver un ejemplo aplicado al Tercer Ciclo de Educación Primaria; y bajo este párrafo, otro dirigido al Grado de Pedagogía.


Muchos docentes se animaron a aplicar estos diseños en sus aulas. Lo veían, y nos dijeron las razones. El Cuadrante de Bloom aporta:

  • Sencillez. Su planificación y su puesta en práctica es más fácil con respecto a un paísaje de aprendizaje.
  • Personalización. Mantiene un nivel interesante en la adecuación de la enseñanza a los intereses del alumnado, que tiene la opción de elegir entre el tipo de tarea y de recurso didáctico.
  • Innovación. Supone un paso adelante respecto a la enseñanza tradicional. De cero a uno.
  • Coherencia. Contribuye a reforzar la relación entre onjetivos y contenidos, dando mayor coherencia a la programación..
  • Tecnología. Incorpora las TIC como un elemento instrumental.
  • Rol mediador. El protagonismo del docente se reduce e incrementa el del alumnado.
  • Motivación. Al alumnado le gusta este tipo de actividad, especialmente en situaciones mixtas.

Estas aportaciones surgieron a partir de conversaciones con los docentes que aplicaron el Cuadrante de Bloom, pero por encima de todas ellas, había una: FUNCIONA.
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Paisajes de aprendizaje

Foto de Lauren Siegert vía Flickr


La pedagogía es el estudio teórico de la educación. Y la teoría tiene como una de sus misiones: nutrir a la práctica. Si esa conexión no existe, estamos abocados a reproducir modelos tradicionales, a "enseñar como me enseñaron". Y la educación, como todas las ciencias, como el mundo en su conjunto, ha evolucionado mucho desde que los que hoy somos docentes estábamos al otro lado (ver más).

Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les estamos robando el mañana. Dewey

Me encantan los "paisajes de aprendizaje" porque son un ejemplo de la CONEXIÓN entre teoría y práctica.

Dos teorías: la taxonomía de objetivos de Bloom y las inteligencias múltiples de Gardner, combinadas en un recurso que permite diseñar situaciones de enseñanza y aprendizaje coherentes con metodologías activas (ver más). Pero vamos por partes.

La taxonomía de objetivos de Bloom

Benjamin Bloom (1913 - 1999), como buen representante de la Escuela de Chicago, tuvo una gran preocupación por el aprendizaje, por cómo se producía y por cómo se podían generar experiencias de aula más ricas para el alumnado. Su propuesta taxonómica (1956) aporta luz sobre los pasos que sigue el aprendizaje, y sobre el tipo de tareas que los docentes deberíamos diseñar para hacerlo más significativo.

Los seis niveles de su taxonomía reflejan el grado de implicación cognitiva respecto a la tarea: Recordar, Entender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear (adaptación de Kathwohl y Aderson, 2001). Sus conclusiones apuntan a que:

  • Las experiencias de aprendizaje deben integrar diferentes niveles de implicación cognitiva. 
  • El aprendizaje significativo es más factible cuando los niveles de implicación cognitiva superiores se apoyan sobre los inferiores.

Inteligencias múltiples de Gardner

En 1904, Alfred Binet desarrolló un método para determinar qué alumnos se encontraban en riesgo de sufrir fracaso escolar. De su trabajo surgieron los primeros test de inteligencia y, con ellos, el concepto de coeficiente intelectual, que limitaba la inteligencia humana a dos ámbitos: lingüístico y lógico-matemático. Esta concepción ha determinado currículum escolares, evaluaciones, pruebas de diagnóstico...

En 1983, Howard Gardner cuestionó este reduccionismo con una pregunta de investigación: ¿LA INTELIGENCIA HUMANA SE LIMITA A LA CAPACIDAD LÓGICO MATEMÁTICA Y LINGÜÍSTICA? A partir de su búsqueda, surgieron evidencias de otros tipos de inteligencias humanas. Hasta la fecha, la comunidad científica ha identificado doce formas diferentes de ser inteligente:

  1. Lingüística. Capacidad para dominar el lenguaje, su creación y comprensión.
  2. Lógico-Matemática. Capacidad de conceptualizar las relaciones lógicas entre las acciones o los símbolos. 
  3. Visual-espacial. Capacidad de reconocer objetos y hacerse una idea de sus características. 
  4. Musical-auditiva. Capacidad para reconocer y crear secuencias sonoras. 
  5. Corporal-Kinestésica. Capacidad para controlar y coordinar los movimientos del propio cuerpo. 
  6. Interpersonal. Capacidad de la empatía, y de entender las relaciones socio-afectivas. 
  7. Intrapersonal. Conocimiento personal y capacidad de gestionar bien las potencialidades propias.
  8. Emocional. Mezcla entre la interpersonal y la intrapersonal. 
  9. Naturalista. Capacidad para entender los procesos de la naturaleza y a los animales. 
  10. Existencial. Capacidad para afrontar y aprovechar éxitos y fracasos vitales. 
  11. Creativa. Capacidad para generar nuevas ideas que innoven en su contexto. 
  12. Colaborativa. Capacidad gestionar el trabajo de equipos con eficacia.

El paisaje de aprendizaje

El paisaje de aprendizaje conecta las dos teorías referidas en una matriz de programación. De esta forma, promueve la organización de experiencias didácticas dirigidas a las diferentes inteligencias y niveles de implicación cognitiva. Esto hace que sea considerada como un recurso que favorece la personalización del aprendizaje y la inclusión.

Un paisaje no requiere el uso de tecnología. Una tela con bolsillos podría ser un soporte, y de hecho lo es en muchas aulas de Infantil. Sin embargo, la tecnología facilita su diseño y su presentación al alumnado, y más con plantillas como las que ponen a disposición de los docentes los amigos de Genially.

Plantilla Genially para diseñar paisajes de aprendizaje

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Breakout universitario

Foto de Sofía vía Whatsapp

Dentro de esta caja hay un tesoro. El primer equipo en introducir la combinación correcta, se lo llevará

Imagina que la clase empieza así, ¿no te invitaría participar? En este post vamos a desgranar el diseño de una sesión BREAKOUT para estudiantes del Grado de Pedagogía. Sigue leyendo, aquí empieza el making-of del día 5 en la asignatura Las TICs como soporte para la innovación educativa.

Permite que te ponga en contexto. En esta asignatura trabajamos por proyectos SCRUM. Cada equipo está conectado a una entidad externa a la universidad con la que colabora para crear un producto vinculado a necesidades y contextos reales. SCRUM pone el acento en el factor humano. Si no hay cohesión en los equipos, SCRUM no funciona. Por tanto, diseñar actividades que fortalezcan la cohesión es condición sine qua non para implementar este método de trabajo.

¡No queríamos solo una actividad de cohesión! El breakout tenía que cumplir otro requisito importante: avanzar en el progreso del aprendizaje de la asignatura. Para ello, se contextualizó a partir de una herramienta numérica muy concreta de SCRUM para la estimación de tareas. Y todo, sin olvidarnos de la tecnología educativa, el otro gran eje vertebrador de la asignatura (junto a la innovación).

Con estas alforjas, empezamos un viaje del que ya indicamos AQUÍ la hoja de ruta. Ahora te cuento lo que hicimos en cada parada del camino.

Estación 1. Empezar por el final

El final, en este caso, es el "tesoro": un conocimiento que necesitan para mejorar sus proyectos SCRUM. Se trata de un sistema para calibrar la implicación de cada tarea para el equipo: LA SERIE DE FIBONACCI. Cuando abran la caja de caudales se encontrarán con este nombre. La combinación será la propia serie, cuyas cifras irán obteniendo reto a reto.

Estación 2. Cerrar los candados

Recuerda: cada reto superado, un número. Todos los números ordenados, la combinación ganadora. Cerrar los candados equivale a diseñar retos que encajen en la actividad y que estén al alcance del grupo de clase. Con esta premisa, se diseñaron los siguientes tipos:

  • Retos de aplicación. A través de un soporte informático, se presentaron preguntas cuya resolución precisaba la aplicación del conocimiento adquirido en sesiones anteriores de clase. 
  • Retos de investigación. En la misma línea, otras preguntas ponían al equipo en situación de investigar para llegar a la respuesta correcta. 
  • Retos de razonamiento. Los acertijos matemáticos sirvieron para estimular la resolución de problemas en equipo, al tiempo que orientaba sobre la naturaleza del tesoro. 
  • Retos de cooperación en piscina. Más allá del aula, fuera de su medio habitual, los equipos se enfrentaron a situaciones motrices que solo podrían superar de forma cooperativa.

Estación 3. Crear la historia

La narrativa no es el punto fuerte de este breackout. No hay piratas ni islas del tesoro ni nada que invite a la dramatización. En mi experiencia, he comprobado que esto funciona muy bien con escolares, y no tan bien con adultos. La narrativa apela más al componente agonístico que a la imaginación: "Dentro de esta caja hay un tesoro. El primer equipo en introducir la combinación correcta, se lo llevará".

Las reglas son sencillas. Cada reto superado reporta un número. Cuando el equipo los tiene todos, deberá ordenarlos para probar diferentes combinaciones hasta hallar la correcta. La combinación correcta lleva al gran Fibonacci. El grupo de whatsapp de clase hará las veces de juez. El primer equipo en poner el nombre del matemático en el grupo, gana.

Ah, además del tesoro de Fibonacci, el equipo ganador se llevó otra recompensa relacionada con mi libro favorito :)

Estación 4. Definir la guía

Quizá te hayas perdido un poco... No te preocupes, es normal. También le sucede al alumnado. De ahí, la necesidad de crear una especie de itinerario que proporcione la información necesaria en cada momento. Aquí puedes ver la guía de esta actividad diseñada con Genially, que además me proporcionó una caja de caudales virtual muy útil para presupuestos bajos, como el mío.

DESCARGAR DISEÑO DE LA SESIÓN


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Diseñando un Breakout

Foto de Thomas vía Flickr


Mi compañera Mª Ángeles, tutora del primer curso de Educación Primaria, me enseñó una de las cosas más importantes que aprendí en mi etapa de maestro. Me dijo:

Aquí [en la escuela], cuando queremos decir algo importante, lo hacemos a través de un cuento. Y cuando queremos hacer algo importante, lo hacemos a través de un juego

He comprobado la validez de esta premisa pedagógica con grupos de todas las edades. El cuento y el juego son recursos excepcionales. En #Pedagogía350 ya hemos hablado de la gamificación, una metodología sobre la que profundizaremos en este post, que pone el foco sobre el BREAKOUT, un tipo de actividad gamificada que coloca al alumnado en la situación de tener que superar retos para "romper" un candado que esconde un tesoro.

Muchos colegas coinciden en destacar el potencial educativo del breakout. La aportación de Galanis y Duckworth, recogida en esta infografía, presenta un buen resumen de sus bondades en educación. Analizando mi propia experiencia, considero que un breakout aporta cinco claves pedagógicas:

  • Promover la colaboración y el trabajo en equipos
  • Desarrollar el pensamiento crítico y, en muchos casos, el pensamiento divergente
  • Mejorar las capacidades deductiva y creativa aplicadas a la resolución de problemas. 
  • Colocar a las personas más allá de su zona de confort, gracias a la introducción de la incertidumbre
  • Generar una gran motivación. Un breakout logra que aprender sea divertido.

Cómo diseñar un breakout educativo

No hay una solo forma de llegar al producto final. En este punto, recojo la secuencia de diseño que suelo aplicar, que es la que me facilita más el proceso. Sin más pretensiones que compartir un conocimiento generado en mi práctica y que puede ser de utilidad a otras personas que que practican esta "cerrajería" pedagógica. Estos son los pasos:

Paso 1. EMPEZAR POR EL FINAL. En el breackout funciona bien el diseño inverso: ¿cuál será el producto final? La respuesta a esta pregunta determinará el "tesoro", entendido como el aprendizaje que esconden los candados. También condicionará la naturaleza de las pruebas que el equipo tendrá que superar para abrir cada candado, para darle al juego un hilo conductor coherente.

Paso 2. CERRAR LOS CANDADOS. La apertura de cada candado, real o metafórico, debe requerir que el equipo supere un reto o resuelva un problema. Es importante que esa acción esté vinculada al aprendizaje final y que tenga una dificultad bien calibrada respecto al nivel de competencia de los participantes. Eso es cerrar bien un candado, y no tirar la llave al mar :-)

Paso 3. CREAR LA HISTORIA. Equivaldría a gamificar la actividad, creando la narrativa, las dinámicas y la estética. Aquí tienes más sobre esto.

Paso 4. DEFINIR LA GUÍA. Es importe que los participantes no se pierdan, que tengan una referencia sobre qué pueden hacer, en qué punto se encuentran, cuál es el objetivo... La guía puede ser un plano o un documento impreso. En este paso, yo soy partidario de recurrir a un soporte tecnológico. Un Genially, por ejemplo, es ideal para que los participantes puedan tener una referencia en sus dispositivos. Incluso te puede proporcionar "candados virtuales", muy útiles cuando los recursos económicos son escasos.

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Filosofía Agile


Foto de National Geographic vía web


Jeff Sutherland fue piloto de combate en Vietnam. Allí aprendió importantes lecciones de vida. La primera de ellas fue el valor de la confianza en el equipo. Sin confianza, sin equipo, estabas muerto.

Los equipos más eficaces eran los comandos. Dos rasgos los distinguían: (1) eran multidisciplinares. Cada soldado era especialista en algo (explosivos, comunicaciones, medicina...). (2) Se autogestionaban. Jeff observó que, a diferencia de la tropa, el comando no recibía órdenes sobre cómo actuar. Los mandos se limitaban a fijarles un objetivo, y el comando decidía la mejor forma de afrontar la misión.

OODA fue otro de los aprendizajes de Jeff. "Observar, Orientar, Decidir, Actuar". Como piloto, tenía que seguir esa estrategia. Era buena. A pesar de que los cazas americanos eran más lentos y menos maniobrables que los MiG soviéticos que pilotaba el Việt Cộng, la batalla del aire se decantaba del lado estadounidense. Los vietnamitas copiaron la estrategia OODA con la esperanza de revertir la situación. No fue así. Los MiG estaban diseñados para soldados soviéticos, más altos y corpulentos que los asiáticos. Los pilotos vietnamitas no tenían buena visibilidad desde la cabina. El primer paso de la estrategia, "Observar", fallaba. Jeff comprendió que no basta con tener una buena estrategia, también necesitas que las personas estén capacitadas para llevarla a cabo.

Tras la guerra, Jeff se graduó en Stanford y consiguió un empleo en una empresa de software, MidContinent. Ahí se encontró con un entorno de trabajo opuesto a todo lo que había aprendido en Vietnam. El resultado era un auténtico caos: proyectos interminables, clientes insatisfechos, pérdidas... La industria del software estaba en crisis, no era capaz de adaptarse a un mundo que evolucionaba con mayor agilidad.

Jeff fue ascendiendo. Llegó a ser vicepresidente de MidContinent. Desde ese puesto, puso en marcha un plan de cambio. Diseñó un método basado en los aprendizajes de la guerra. Había nacido SCRUM. Otras empresas informáticas iniciaron procesos similares. Un buen ejemplo es Extreme Programming (XP) de Kent Beck.

El 17 de febrero de 2001, Kent, Jeff y otros gurús informáticos se reunieron en una estación de esquí en Utah, con el fin de compartir conocimientos y tratar de salvar la industria. De esa reunión salió el acuerdo que revolucionaría la forma de trabajar en el sector: EL MANIFIESTO AGILE.

La filosofía Agile y el método SCRUM han trascendido el mundo del diseño de software. Hoy se implementan en todo tipo de empresas. También ha llegado a la educación, a través de las Pedagogías Ágiles.
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SCRUM en educación

Foto de Caroline Léna Becker vía Wikipedia

Los buenos proyectos nacen de buenos equipos

En los años noventa, la industria informática tuvo que reinventarse. La demanda de tecnología era frenética, y la anquilosada forma de trabajar no estaba a la altura de las circunstancias. RENOVARSE O MORIR, era la tesitura. Fue entonces, en 2001. Diecisiete representantes de las principales empresas se reunieron en Salt Lake City y sentaron las bases de una nueva filosofía de trabajo, el Manifiesto agile. Jeff Sutherland fue uno de los firmantes. En ese momento ya tenía en mente una forma de aterrizar los principios del manifiesto: SCRUM, un método para crear equipos de alto rendimiento y aprovechar la inteligencia colectiva.

SCRUM significa "melé". Esta jugada del rugby retrata a la perfección lo que aporta e implica esta metodología ágil: comunicación efectiva entre las personas, coordinación de acciones, apoyos en caso de necesidad, aportes equilibrados de cada miembro, cohesión y esfuerzo colectivo para lograr un objetivo compartido. Eso es SCRUM. Y por eso tiene tanto que aportar a la educación. En este post esbozaremos algunos de los elementos estructurales del método.

Principios

SCRUM, como buen discípulo de agile, es un FRAGMENTADOR, es decir, descompone grandes proyectos en varias partes, y cada división (o sprint) se convierte en un proyecto en sí misma. Imagina, por ejemplo, que lo aplicamos al diseño e implementación de una metodología activa en un centro educativo. Esta podría ser la división.


Complementa esto con los siguientes enunciados y tendrás una buna fotografía de los principios de SCRUM:
"El capital más valioso siempre es el humano"
"Sin participación no hay compromiso"
"Los buenos proyectos nacen de buenos equipos"
"Los cambios sobrevenidos son una oportunidad de mejorar"
"Un buen producto se nutre de creatividad, empatía y buena comunicación"

Roles

Lo primero que hay que resaltar es la HORIZONTALIDAD. En SCRUM no hay jerarquías, nadie está por encima. Los roles responden a la necesidad de una eficacia organizativa interna. También es importante destacar que los roles no son exclusivos, es decir, el Scrum Máster también forma parte del equipo de desarrollo, igual que el Product Owner.

Los "artefactos" y las "ceremonias"

Ya habrás descubierto que SCRUM tiene su propia jerga. Los ARTEFACTOS son los recursos que el equipo genera para la organización y avance en el proyecto. Un artefacto SCRUM tiene como objetivo agilizar y dotar de transparencia al trabajo. Estos son los principales:

  • Product backlog. Lista ordenada con todo lo que necesita el producto para cumplir las necesidades del cliente.
  • Cronograma. Organización temporal del proyecto.
  • Sprint backlog. Listado de elementos que se desarrollarán en un ciclo.
  • Incremento. Resultado que se entregará al finalizar un sprint.

Las CEREMONIAS son los encuentros del equipo orientados hacia resultados concreto. Cada ceremonia tiene su formato y deriva en un producto que alimenta al proceso. Estas son las principales:

  • Reunión inicial. El Product Owner presenta al equipo una lista con los requisitos que debe tener el producto final (priorizados): el Product Backlog (pila de producto).
  • Sprint Planning. Es la reunión con la que empieza el ciclo. El equipo diseña el Spring backlog.
  • Scrum diario. Es una reunión de 15 minutos con la que empieza el día. Cada persona dice: qué logró ayer, en qué trabajará hoy y cuáles son las dificultades.
  • Product Review. Al final del sprint, el Product Owner presenta el incremento al cliente.
  • Retrospectiva. Es la reunión final del sprint y tiene como objetivo: identificar puntos débiles y proponer acciones para mejorarlos.

Aquí puedes ver relacionadas las fases, artefactos y ceremonias:


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Pedagogía Lego

Foto de Araceli vía Whatsapp

Pensar con las manos y escuchar con los ojos

Este es el lema de una de las metodologías de diseño en auge: LEGO SERIOUS PLAY. Ya conocíamos el potencial que tienen los bloques de construcción de la marca danesa para desarrollar la creatividad infantil, pero ¿Y si pudiera aplicarse a la generación de ideas para crear proyectos? ¿Y si pudiera mejorar la organización y agilizar las reuniones? ¿Y si pudiera contribuir a generar dinámicas de comunicación efectiva? La metodología creada por Roos y Victor (1999) lleva estas posibilidades al terreno de la realidad.

Lego Serious Play es una metodología ágil de diseño, y como tal se enfoca hacia la eficacia. Esto se aprecia ya en la formulación de objetivos. La premisa es: RESULTADOS, NO REUNIONES, y para conseguirlo propone una estrategia de tres pasos: ACCIÓN - TEMA - RESULTADOS.

Crear un objetivo es empezar pensando el final

Crear y compartir

La creatividad es la estrella. Todo empieza con un reto que invita construir. Cada diseño exigirá atribuirle significados a las estructuras creadas. Así la construcción adquiere su propia narrativa: una historia personal que quizá encierre el germen para solucionar el problema inicial.

Tras crear es el momento de compartir. La puesta en común invoca a la inteligencia colectiva para que ayude a extraer valor aplicativo del producto creativo metafórico. Al final, se trata de aplicar las ideas generadas a problemas reales.

La forma de organizar la puesta en común es importante. Seguro que has sufrido la TORTURA 20-80 en una reunión (el 20 % de los participantes acaparan el 80 % del tiempo). Lego Serious Play propone una dinámica de comunicación en la que todas las personas hablan el mismo tiempo, saltando por encima de las jerarquías. Cada cual narra su historia, sin interrupciones ni posibilidad de ser juzgado, para hacer prevalecer el fondo sobre la forma. Comunicación horizontal e igualitaria.
Secuencia de acciones

Estas fases ponen en juego tres tipos de habilidades:

  • TÉCNICAS: manipulación de bloques. Ejercicio: "Construye una torre". 
  • METAFÓRICAS: atribuir significado a los bloques. Ejercicio: "¿De qué materiales está construida tu torre?" 
  • NARRATIVAS: crear un relato a partir de la construcción. Ejercicio: "¿Qué historia tiene tu torre?"

Aplicación: construye tu asignatura

Lego Serious Play nos ha ayudado en el proceso de detección de intereses y necesidades del alumnado. Tras los ejercicios técnicos iniciales, el alumnado fue retado a construir la asignatura: ¿qué debía tener, y qué no? Se realizaron construcciones individuales, que después se abrieron a los equipos de trabajo. Una vez terminadas, se fotografiaron para la puesta en común, en la que cada persona narró la historia de su "criatura". Este fue el punto de partida para extraer conclusiones que nos llevaran hacia un proyecto compartido: nuestra asignatura.


Puedes descargar recursos y seguir aprendiendo sobre Lego Serious Play a través su comunidad.
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