Foto de Gustavo M. vía Flickr |
Gamificar es aplicar técnicas y elementos estructurales del juego a situaciones que no son juegos. Cuando gamificamos una situación pedagógica buscamos construir un aprendizaje significativo, a través tareas que parecen juegos y, como tales, son divertidas, motivan e implican a sus participantes.
Una actividad gamificada es proceso con apariencia de juego que, en realidad, no es un juego. @LeonidasArjona
La pedagogía de la gamificación toma sus bases de los elementos estructurales y funcionales del juego. No es posible gamificar si no comprendemos cómo se diseña un juego y cómo se desarrolla, más allá de la posición de los jugadores.
Herramientas para diseñar un juego…
El modelo MDA (Mechanics-mecánicas, Dinamycs-dinámicas y Aesthetics-estéticas) de Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) ofrece una explicación sobre el funcionamiento de los juegos orientada a diseñadores. Para ello, descompone el juego en tres ELEMENTOS:
- Las mecánicas. Son las normas en las que se basa el juego. En la práctica, las mecánicas se definen a partir de: sistemas de puntuaciones, niveles, desafíos, logros…
- Las dinámicas. Son las situaciones que se generan a partir de la aplicación de las normas. Se guían a través de una narrativa (o guion).
- La estética. Es la parte más emocional y tiene que ver con las sensaciones que se pretende despertar en los jugadores.
Estos tres elementos, que hemos definido desde la perspectiva del diseñador, se entienden mucho mejor cuando los observamos como lo haría un jugador:
MECÁNICAS = REGLAS DEL JUEGO
DINÁMICAS = SISTEMA DE JUEGO
ESTÉTICA = EMOCIÓN, DIVERSIÓN...
Los COMPONENTES del juego constituyen las piezas del engranaje entre las mecánicas y las dinámicas. A continuación recojo algunos de los más importantes.
- Avatar. Representación visual del jugador.
- Colecciones. Elementos que pueden acumularse.
- Combate. Batalla definida.
- Desbloqueo de contenidos. Nuevos elementos disponibles tras conseguir objetivos.
- Equipos. Trabajo en grupo con un objetivo común.
- Gráficas sociales. Representan la red social del jugador dentro de la actividad.
- Tesoros. Elementos escondidos que deben buscarse.
- Insignias. Representación visual de los logros.
- Límites de tiempo. Competir contra el tiempo y con uno mismo.
- Clasificaciones y barras de progreso. Representación gráfica de la progresión y logros
- Regalos. Oportunidad de compartir recursos con otros.
- Tutoriales. Familiarizarse con el juego, adquisición de normas.
Para finalizar, es importante diferenciar gamificación de “aprendizaje basado en juegos” (ABJ). Mientras que gamificar es aplicar elementos y componentes del juego a otras situaciones, el ABJ consiste en el uso de juegos en el aula para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades.
Cuando tengas un claro, échale un ojo a mi modelo simplificado de canvas para gamificar ;) https://t.co/G497Jlf9kM #Gamificación
— Leónidas Arjona (@leonidasarjona) May 25, 2020
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