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Pedagogía de la Gamificación

Foto de Gustavo M. vía Flickr

Gamificar es aplicar técnicas y elementos estructurales del juego a situaciones que no son juegos. Cuando gamificamos una situación pedagógica buscamos construir un aprendizaje significativo, a través tareas que parecen juegos y, como tales, son divertidas, motivan e implican a sus participantes.

Una actividad gamificada es proceso con apariencia de juego que, en realidad, no es un juego. @LeonidasArjona

La pedagogía de la gamificación toma sus bases de los elementos estructurales y funcionales del juego. No es posible gamificar si no comprendemos cómo se diseña un juego y cómo se desarrolla, más allá de la posición de los jugadores.

Herramientas para diseñar un juego…

El modelo MDA (Mechanics-mecánicas, Dinamycs-dinámicas y Aesthetics-estéticas) de Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) ofrece una explicación sobre el funcionamiento de los juegos orientada a diseñadores. Para ello, descompone el juego en tres ELEMENTOS:

  • Las mecánicas. Son las normas en las que se basa el juego. En la práctica, las mecánicas se definen a partir de: sistemas de puntuaciones, niveles, desafíos, logros… 
  • Las dinámicas. Son las situaciones que se generan a partir de la aplicación de las normas. Se guían a través de una narrativa (o guion). 
  • La estética. Es la parte más emocional y tiene que ver con las sensaciones que se pretende despertar en los jugadores. 

Estos tres elementos, que hemos definido desde la perspectiva del diseñador, se entienden mucho mejor cuando los observamos como lo haría un jugador:

MECÁNICAS = REGLAS DEL JUEGO
DINÁMICAS = SISTEMA DE JUEGO
ESTÉTICA = EMOCIÓN, DIVERSIÓN...

Los COMPONENTES del juego constituyen las piezas del engranaje entre las mecánicas y las dinámicas. Los amigos de "gamifica tu aula" recogen los principales componentes de todo juego en su web.

La gamificación a partir de la manipulación de los componentes y los elementos de diseño descritos da como resultado actividades con gran aplicación didáctica. Algunas de las más extendidas son el Escape room y el Breakout. Aquí puedes encontar recursos para ampliar.

Para finalizar, es importante diferenciar gamificación de “aprendizaje basado en juegos” (ABJ). Mientras que gamificar es aplicar elementos y componentes del juego a otras situaciones, el ABJ consiste en el uso de juegos en el aula para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades.

Pensamiento computacional

Foto de ThaQeLa vía Flickr

El aprendizaje basado en el desarrollo de rutinas de pensamiento computacional supone aplicar conceptos fundamentales de informática a la resolución de problemas y a la comprensión de situaciones cercanas. El pensamiento computacional es la aproximación hacia la resolución de problemas mediante el uso de estrategias de descomposición, diseño de algoritmos y abstracción, así como razonamiento lógico.

El pensamiento computacional implica formular problemas de una manera que permite el uso de un ordenador para resolverlos; organizando y analizando lógicamente datos, representando datos a través de abstracciones, automatizando soluciones a través de algoritmos (González-González, 2019, p. 17).

El auge del pensamiento computacional en el aula tiene mucho que ver con su estrecha relación con preceptos constructivistas. La teoría de Piaget pone de manifiesto que el aprendizaje es una construcción personal a partir de la acción y de la interacción entre iguales; y atribuye al docente un papel de mediador entre lo que cada persona es capaz de hacer por sí misma y lo que puede llegar a hacer. En todo ello, juega un papel fundamental la decodificación del conocimiento, para comprenderlo, y su recodificación personal para llegar al aprendizaje. Y precisamente estos procesos de codificación y decodificación son la base sobre la que articula el pensamiento computacional.

Desde el punto de vista metodológico, una secuencia didáctica vinculada a la lógica del pensamiento computacional podría responder a las siguientes acciones (adaptadas a partir de Bers, 2018):

  • Creación de algoritmos. Se trata de descomponer la información disponible del problema, definiendo reglas no-ambiguas que conduzcan a otras reglas o a un estado final. 
  • Modularización. Agrupación de algoritmos en conjuntos secuenciados en un orden lógico de aplicación. 
  • Contraste. Una vez realizada la nueva codificación computacional de la información, se debe comprobar la efectividad de los algoritmos y la relación entre módulos. 
  • Representación. Es una fase de abstracción teórica, en la que se comprueba todo el modelo anticipando el producto que debe derivarse fruto de su aplicación. 
  • Aplicación. Es la acción experimental del modelo, su aplicación práctica a la solución del problema inicial. 
  • Depuración y nuevo diseño. Supone la creación de un producto mejorado fruto de la optimización del proceso de pensamiento computacional a partir de la experiencia adquirida con la práctica.

El pensamiento computacional se aplica en dos ámbitos: (a) la programación tangible, fundamentalmente en el campo de la robótica; y (b) la programación no tangible, aplicada al diseño de software, pero también a la creación diagramas de flujo para solucionar problemas que nada tienen que ver con la tecnología.

Comunicación interpersonal

Foto de Patrick Marlone vía Flickr

La sociedad no sólo existe por la comunicación sino que existe en ella. El ser humano está en permanente proceso de comunicación. Dewey

John Dewey ya advirtió hace tiempo sobre la importancia de la comunicación interpersonal en los procesos educativos. Es uno de los principales recursos pedagógicos. Sin embargo, en nuestra profesión nos ha preocupado siempre "hablar bien en público", y quizá hemos descuidado el ámbito más personal de la comunicación

Eric Berne centró su trabajo en lo que denominó "transacciones comunicativas" entre dos personas. Su teoría parte de la premisa de que nuestra expresión espontánea refleja pensamientos, sentimientos y formas de actuar. Analizando los mensajes del emisor se puede llegar a determinar su estado en el momento de la conversación. Y si conocemos el estado del yo, estaremos en disposición de proporcionar una respuesta pedagógica más adecuada. Según Berne, cuando hablas puedes representar tres posiciones:

  • Padre/madre: actúa como tal. Muestra una actitud protectora, tendente a aconsejar, a guiarte en la vida.
  • Adulto: denota experiencia y capacidad crítica. Es capaz de modular sus emociones y de actuar conforme la sociedad espera. El adulto aplica el análisis al contexto y anticipa las consecuencias de las acciones.

Quien esté situado en un estado del yo Adulto, además de sentirse muy alegre con el millón de euros ganado en la lotería, sopesa qué hacer con el mismo. Por eso, mantiene el anonimato frente a los representantes de entidades bancarias que se agolpan muy alegre en la administración donde registró el boleto y que ofrecen vistosos regalos si el afortunado guarda el dinero en su banco. Wikipedia

  • Niño/a: no esconde sus emociones, se deja llevar por ellas. Sus planes están orientados a lo inmediato y, muchas veces, obedecen más al impulso que a la lógica.

¿Qué utilidad tiene detectar estas posiciones en la comunicación? Imagina que alguien te habla desde una posición de adulto y tú le respondes como un padre, o como un niño. Berne diría que ese es el germen de un conflicto. En todo caso, parece evidente que el intercambio comunicativo no iba a ser satisfactorio. En las relaciones entre estas tres posiciones (adulto-padre-niño) hay transacciones que favorecen que la comunicación pedagógica sea efectiva, y otras que promueven todo lo contrario. Cuáles son unas y otras... eso ya sobrepasa las 350 palabras. Pero puedes seguir descubriendo el "Análisis transaccional" por aquí.