Cuadrante de Bloom

Foto de CATFD vía Flickr

Permíteme que te cuente en este post una batallita de mi etapa como director del Centro del Profesorado de Málaga. De ella, salió un recurso que está siendo de gran ayuda para muchos docentes: EL CUADRANTE DE BLOOM.

El desencadenante fue la publicación de los nuevos decretos de currículum. Este tipo de normas siempre ha dispuesto unas "orientaciones metodológicas" para el profesorado. Para nuestra sorpresa, en esta ocasión y por primera vez, se hacía referencia a una metodología:

Es necesario reseñar que el currículo de la etapa de Educación Primaria tiene un carácter global e integrador, potenciándose el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) que garantice una efectiva educación inclusiva permitiendo el acceso al currículo a todo el alumnado. Decreto 181/2020, de 10 de noviembre

Desde el punto de vista de la formación del profesorado, esta alusión tan directa a la DUA nos llevó a poner el foco sobre las metodologías inclusivas. Enfatizamos nuestra intervención respecto a los principios del DUA, el ABP y los Paisajes de aprendizaje. La dificultad llegó con éste último.

Aprovechando la magnífica plantilla Genially, potenciamos que el profesorado creara sus propios Paisajes de aprendizaje. Para ello, diseñamos formación y estrategias de asesoramiento pedagógico. Para nuestra decepción, muy pocos docentes apostaron por los Paisajes de aprendizaje. No entendíamos nada, es un recurso didáctico de primer nivel, y en línea con la disposición normativa, ¿qué estaba pasado?

Al profundizar en el contexto, descubrimos que el profesorado de Educación Infantil y del Primer Ciclo de Primaria sí implementaba Paisajes en sus clases. En principio, este particular no era extraño (el colectivo de Infantil siempre es el más predispuesto hacia la innovación). La revelación se produjo al preguntar por sus razones a los docentes que no usaban Paisajes después de recibir una formación específica.

Enrique, es muy buen recurso, pero es muy difícil aplicarlo en mi asignatura. Yo doy Mates, ¿cómo meto tareas de Música, de Educación Física...? Sí, puedo hacerlo, pero sería con calzador. No lo veo.

Ese "no lo veo" era la conclusión de casi todas las conversaciones. Quizá sea una propuesta demasiado innovadora para la estructura de nuestro sistema educativo, en la que el conocimiento está parcelado en asignaturas. Los Paisajes proponen un aprendizaje globalizado, que encaja muy bien con la forma de trabajar en Educación Infantil. Ahí sí existe una verdadera globalización. En los últimos cursos de Primaria y en Secundaria se está avanzando en esa línea a través de las Unidades Didácticas Integradas, pero todavía no es algo que se aplique de forma mayoritaria.

Habíamos caído en uno de los principales obstáculos de la innovación: ir demasiado rápido. Nuestra propuesta era pasar de nivel cero a nivel nueve, y esto es la mejor garantía de obtener un fracaso.

Grandes cambios generan grandes resistencias. Pequeños cambios generan pequeñas resistencias. Federico Malpica

El reto era grade: adaptar el recurso para que, mantiendo su carácter inclusivo, el profesorado "lo viera". Se trataba de desacelerar para "enganchar" a más docentes. Pasar de cero a uno, de uno a dos, y de dos a tres. Dicho de otro modo: Innovación pedagógica sostenible.

Qué es y qué aporta un Cuadrante de Bloom

El Cuadrante de Bloom es una matriz de programación de doble entrada, que relaciona la taxonomía de objetivos de Bloom con los contenidos de una asignatura: OBJETIVOS & CONTENIDOS. Más real, más útil para el profesorado. Además, incorpora información sobre el tipo de recurso didáctico utilizado como base para acceder al conocimiento. Así, el alumnado podrá elegir de acuerdo con sus preferencias (o estilo de aprendizaje). Aquí puedes ver un ejemplo aplicado al Tercer Ciclo de Educación Primaria; y bajo este párrafo, otro dirigido al Grado de Pedagogía.


Muchos docentes se animaron a aplicar estos diseños en sus aulas. Lo veían, y nos dijeron las razones. El Cuadrante de Bloom aporta:

  • Sencillez. Su planificación y su puesta en práctica es más fácil con respecto a un paísaje de aprendizaje.
  • Personalización. Mantiene un nivel interesante en la adecuación de la enseñanza a los intereses del alumnado, que tiene la opción de elegir entre el tipo de tarea y de recurso didáctico.
  • Innovación. Supone un paso adelante respecto a la enseñanza tradicional. De cero a uno.
  • Coherencia. Contribuye a reforzar la relación entre onjetivos y contenidos, dando mayor coherencia a la programación..
  • Tecnología. Incorpora las TIC como un elemento instrumental.
  • Rol mediador. El protagonismo del docente se reduce e incrementa el del alumnado.
  • Motivación. Al alumnado le gusta este tipo de actividad, especialmente en situaciones mixtas.

Estas aportaciones surgieron a partir de conversaciones con los docentes que aplicaron el Cuadrante de Bloom, pero por encima de todas ellas, había una: FUNCIONA.

Paisajes de aprendizaje

Foto de Lauren Siegert vía Flickr


La pedagogía es el estudio teórico de la educación. Y la teoría tiene como una de sus misiones: nutrir a la práctica. Si esa conexión no existe, estamos abocados a reproducir modelos tradicionales, a "enseñar como me enseñaron". Y la educación, como todas las ciencias, como el mundo en su conjunto, ha evolucionado mucho desde que los que hoy somos docentes estábamos al otro lado (ver más).

Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les estamos robando el mañana. Dewey

Me encantan los "paisajes de aprendizaje" porque son un ejemplo de la CONEXIÓN entre teoría y práctica.

Dos teorías: la taxonomía de objetivos de Bloom y las inteligencias múltiples de Gardner, combinadas en un recurso que permite diseñar situaciones de enseñanza y aprendizaje coherentes con metodologías activas (ver más). Pero vamos por partes.

La taxonomía de objetivos de Bloom

Benjamin Bloom (1913 - 1999), como buen representante de la Escuela de Chicago, tuvo una gran preocupación por el aprendizaje, por cómo se producía y por cómo se podían generar experiencias de aula más ricas para el alumnado. Su propuesta taxonómica (1956) aporta luz sobre los pasos que sigue el aprendizaje, y sobre el tipo de tareas que los docentes deberíamos diseñar para hacerlo más significativo.

Los seis niveles de su taxonomía reflejan el grado de implicación cognitiva respecto a la tarea: Recordar, Entender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear (adaptación de Kathwohl y Aderson, 2001). Sus conclusiones apuntan a que:

  • Las experiencias de aprendizaje deben integrar diferentes niveles de implicación cognitiva. 
  • El aprendizaje significativo es más factible cuando los niveles de implicación cognitiva superiores se apoyan sobre los inferiores.

Inteligencias múltiples de Gardner

En 1904, Alfred Binet desarrolló un método para determinar qué alumnos se encontraban en riesgo de sufrir fracaso escolar. De su trabajo surgieron los primeros test de inteligencia y, con ellos, el concepto de coeficiente intelectual, que limitaba la inteligencia humana a dos ámbitos: lingüístico y lógico-matemático. Esta concepción ha determinado currículum escolares, evaluaciones, pruebas de diagnóstico...

En 1983, Howard Gardner cuestionó este reduccionismo con una pregunta de investigación: ¿LA INTELIGENCIA HUMANA SE LIMITA A LA CAPACIDAD LÓGICO MATEMÁTICA Y LINGÜÍSTICA? A partir de su búsqueda, surgieron evidencias de otros tipos de inteligencias humanas. Hasta la fecha, la comunidad científica ha identificado doce formas diferentes de ser inteligente:

  1. Lingüística. Capacidad para dominar el lenguaje, su creación y comprensión.
  2. Lógico-Matemática. Capacidad de conceptualizar las relaciones lógicas entre las acciones o los símbolos. 
  3. Visual-espacial. Capacidad de reconocer objetos y hacerse una idea de sus características. 
  4. Musical-auditiva. Capacidad para reconocer y crear secuencias sonoras. 
  5. Corporal-Kinestésica. Capacidad para controlar y coordinar los movimientos del propio cuerpo. 
  6. Interpersonal. Capacidad de la empatía, y de entender las relaciones socio-afectivas. 
  7. Intrapersonal. Conocimiento personal y capacidad de gestionar bien las potencialidades propias.
  8. Emocional. Mezcla entre la interpersonal y la intrapersonal. 
  9. Naturalista. Capacidad para entender los procesos de la naturaleza y a los animales. 
  10. Existencial. Capacidad para afrontar y aprovechar éxitos y fracasos vitales. 
  11. Creativa. Capacidad para generar nuevas ideas que innoven en su contexto. 
  12. Colaborativa. Capacidad gestionar el trabajo de equipos con eficacia.

El paisaje de aprendizaje

El paisaje de aprendizaje conecta las dos teorías referidas en una matriz de programación. De esta forma, promueve la organización de experiencias didácticas dirigidas a las diferentes inteligencias y niveles de implicación cognitiva. Esto hace que sea considerada como un recurso que favorece la personalización del aprendizaje y la inclusión.

Un paisaje no requiere el uso de tecnología. Una tela con bolsillos podría ser un soporte, y de hecho lo es en muchas aulas de Infantil. Sin embargo, la tecnología facilita su diseño y su presentación al alumnado, y más con plantillas como las que ponen a disposición de los docentes los amigos de Genially.

Plantilla Genially para diseñar paisajes de aprendizaje

Breakout universitario

Foto de Sofía vía Whatsapp

Dentro de esta caja hay un tesoro. El primer equipo en introducir la combinación correcta, se lo llevará

Imagina que la clase empieza así, ¿no te invitaría participar? En este post vamos a desgranar el diseño de una sesión BREAKOUT para estudiantes del Grado de Pedagogía. Sigue leyendo, aquí empieza el making-of del día 5 en la asignatura Las TICs como soporte para la innovación educativa.

Permite que te ponga en contexto. En esta asignatura trabajamos por proyectos SCRUM. Cada equipo está conectado a una entidad externa a la universidad con la que colabora para crear un producto vinculado a necesidades y contextos reales. SCRUM pone el acento en el factor humano. Si no hay cohesión en los equipos, SCRUM no funciona. Por tanto, diseñar actividades que fortalezcan la cohesión es condición sine qua non para implementar este método de trabajo.

¡No queríamos solo una actividad de cohesión! El breakout tenía que cumplir otro requisito importante: avanzar en el progreso del aprendizaje de la asignatura. Para ello, se contextualizó a partir de una herramienta numérica muy concreta de SCRUM para la estimación de tareas. Y todo, sin olvidarnos de la tecnología educativa, el otro gran eje vertebrador de la asignatura (junto a la innovación).

Con estas alforjas, empezamos un viaje del que ya indicamos AQUÍ la hoja de ruta. Ahora te cuento lo que hicimos en cada parada del camino.

Estación 1. Empezar por el final

El final, en este caso, es el "tesoro": un conocimiento que necesitan para mejorar sus proyectos SCRUM. Se trata de un sistema para calibrar la implicación de cada tarea para el equipo: LA SERIE DE FIBONACCI. Cuando abran la caja de caudales se encontrarán con este nombre. La combinación será la propia serie, cuyas cifras irán obteniendo reto a reto.

Estación 2. Cerrar los candados

Recuerda: cada reto superado, un número. Todos los números ordenados, la combinación ganadora. Cerrar los candados equivale a diseñar retos que encajen en la actividad y que estén al alcance del grupo de clase. Con esta premisa, se diseñaron los siguientes tipos:

  • Retos de aplicación. A través de un soporte informático, se presentaron preguntas cuya resolución precisaba la aplicación del conocimiento adquirido en sesiones anteriores de clase. 
  • Retos de investigación. En la misma línea, otras preguntas ponían al equipo en situación de investigar para llegar a la respuesta correcta. 
  • Retos de razonamiento. Los acertijos matemáticos sirvieron para estimular la resolución de problemas en equipo, al tiempo que orientaba sobre la naturaleza del tesoro. 
  • Retos de cooperación en piscina. Más allá del aula, fuera de su medio habitual, los equipos se enfrentaron a situaciones motrices que solo podrían superar de forma cooperativa.

Estación 3. Crear la historia

La narrativa no es el punto fuerte de este breackout. No hay piratas ni islas del tesoro ni nada que invite a la dramatización. En mi experiencia, he comprobado que esto funciona muy bien con escolares, y no tan bien con adultos. La narrativa apela más al componente agonístico que a la imaginación: "Dentro de esta caja hay un tesoro. El primer equipo en introducir la combinación correcta, se lo llevará".

Las reglas son sencillas. Cada reto superado reporta un número. Cuando el equipo los tiene todos, deberá ordenarlos para probar diferentes combinaciones hasta hallar la correcta. La combinación correcta lleva al gran Fibonacci. El grupo de whatsapp de clase hará las veces de juez. El primer equipo en poner el nombre del matemático en el grupo, gana.

Ah, además del tesoro de Fibonacci, el equipo ganador se llevó otra recompensa relacionada con mi libro favorito :)

Estación 4. Definir la guía

Quizá te hayas perdido un poco... No te preocupes, es normal. También le sucede al alumnado. De ahí, la necesidad de crear una especie de itinerario que proporcione la información necesaria en cada momento. Aquí puedes ver la guía de esta actividad diseñada con Genially, que además me proporcionó una caja de caudales virtual muy útil para presupuestos bajos, como el mío.

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